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아반떼오우너의 개발블로그 ㅋㅋ

https://avane.tistory.com/7 의 포스팅에 이어서 작성됩니다. 이번에는 Metal을 이용해서 직접 이미지를 한번 그려보도록 하겠습니다. 우선 Texture(텍스쳐)라는 개념을 먼저 알아야 합니다. 1. 텍스쳐? 텍스쳐란 보통 그래픽스에서 사용하는 일종의 오브젝트 입니다. Shader의 입력데이터로 사용되거나 화면에 그려지는 타겟으로 사용됩니다. 좀 단순화 시켜서 화면에 그려질 이미지데이터, shader 처리를 거칠 이미지 데이터 정도로 생각하고 넘어갑니다. 그렇다면 이전 포스팅에서 우리는 FragmentShader에서 컬러 상수값을 반환하여 모든 MetalLayer에 동일한 색으로 칠해지는것을 보았습니다. 이번에는 FragmentShader에서 위의 텍스쳐를 이용하여 실제 이미지를 출..

지난 포스팅에 이어서 씁니다. 이번 포스팅에서는 렌더링을 하기위해 Shader작성 및 GPU에 렌더작업을 요청하여 그림이 그려지는것까지 해보겠습니다. 저번 포스팅에선 Metal 렌더링을 위해 CAMetalLayer를 부모뷰에 올리고 2차원 평면의 VertexBuffer들까지 정의하였습니다. 이제 남은 절차를 정리하면 아래와 같습니다. - VertexShader, FragmentShader 정의. - Render Pipeline 정의. - CommandQueue, RenderEncoder 정의. - RenderEncoder에 명령어 설정 및 렌더링 진행. 그럼 위 절차대로 하나씩 보도록 하겠습니다. [1] VertexShader, FragmentShader 정의 Shader(쉐이더)라는것은 간단하게 말하면..

iOS에서 OpenGL을 사용하셨던 분들이라면 다 알고계시는 OpenGL ES의 Deprecated가 있었습니다. 현재까지는 OpenGL ES를 쓸수있는것같긴한데.. Apple이 Deprecated 시킨만큼 언제 없어질지 모르기때문에 되도록이면 Apple에서 제공하는 Metal이라는 Graphics API를 쓰는게 좋아보입니다. 제가 아는선에선 유니티나 언리얼같은 게임엔진에서는 옵션에서 변경이 가능한것으로 알고있는데 Metal을 직접 구현하여 렌더링 작업을 하시는분들은 기존 OpenGL 코드를 모드 Metal로 변경해야하는 문제 아닌 문제가 생겼습니다 ㅠ 그래서 제가 작업했던 내용들을 기록 및 공유차 한번 포스팅 해봅니당. 목표! - Metal을 이용하여 내가 원하는 이미지 하나를 렌더링해보자. [1] ..

지난번 1편글에 이어서 계속씁니당.. 아무튼 AppStore에 심사를 올렸는데 나는 당연히 뭐 크게 리젝당할 이유도 없어보이고 해서 리뷰중 전환만 빠르게 되면 릴리즈는 금방일거라 생각했었다. 그리고 그건 큰 내 착각임을 알게되는데 그리 오랜기간이 걸리진 않았다. 나는 분명 첫 빌드번호를 1번부터 시작했는데.. v1.0.0을 릴리즈 하기까지 28번의 빌드를 한셈이였다. 리젝된 사유도 정확히 기억은 안나지만 다양했다. iPad에서 해상도가 깨진다던가, Slient카메라를 왜 지원했을 했다던가, 메타데이터가 부적절하다던가, 카메라 가이드라인이 부족하다던가 등 굉장히 많은 이유로 리젝당했다가 첫심사올린지 약 2주~3주만에 릴리즈를 완료시켰었다. 그 이후로 현재까지 약 10번의 릴리즈를 더 하였는데 v1.0.5정..

약 2021년 4월에 첫 Repo를 따고 약 4~5개월의 시간이 지나 2021년 8월 중순 첫 배포를 하여 현재까지 지속적인 유지보수를 진행하게된 개인 프로젝트가 있다. 이미 과거의 일이고 배포가 된앱이지만 개발을 진행하며 있었던 일들을 한번 정리해보고자 지금 글을 써본다. 우선 앱이름은 JJGram이고 카메라 필터앱이다. 혹시라도 받아서 사용해주시면 정말.. 감사드립니다..ㅎㅎ https://apps.apple.com/us/app/jjgram/id1573876170 JJGram JJGram은 연인이나 소중한사람에게 하고싶었던 말들을 표현하며 그 감정을 필터로 담은 카메라 필터 앱입니다. 길가다가, 혹은 밖을 무심히 쳐다보다 괜찮은 풍경이나 멋진 무엇인가가 보인다 apps.apple.com iOS 개..